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【更新履歴】最新3件まで 10/05/14 追記 09/12/20 色々追記 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後 メイン 107 メインはダウン追い討ち 後 サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。 後 後 96 弾切れの場合のみで。 後格はダウン追い討ち 格闘orサブ(1hit) メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 ※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 142 基本。攻め継続 メイン メイン メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。 メイン メイン BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに メイン 空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで メイン 空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度 地上格闘始動 地NN 空NNN 234 狙う機会は滅多にない 地NNN BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 地NNN 空N BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。 地NNN 特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。 地横NN 空NNN 236 狙う機会は滅多にない 空中格闘始動 空NN 空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。 空NN 空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意 空NN 空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定 (空N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい 空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。 空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。 空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特(2hit)→後 BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる 空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる 空横 空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない 特殊格闘始動 特(2hit)→横×4 空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし 特(2hit)→横×9→後 BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ 特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨 特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀 特(2hit)(→横)→後 BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立 特(2hit)→横×16→後 サブ アシスト(ミサイル) 264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる アシスト始動 アシスト(本体) 特格(2hit)→横×12~13→後 サブ アシスト(ミサイル) 245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。 射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。 GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。 基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。 とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。 ウイングガンダムゼロ 実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。 双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。 ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ダブルオーライザー ソレスタルビーイングコンビ。 前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。 一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。 ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。 お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。 開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。 GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。 フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。 ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。 好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。 放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。 換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。 もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。 トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。 出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。 ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。 GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。 相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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イオ・フレミング(Io Fleming)(CV 中村悠一) イオ・フレミング(Io Fleming)(CV 中村悠一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…??? 血液型…?型 身長…???cm 体重…??kg 趣味…ジャズ音楽 原作搭乗機(1部)…RGM-79 ジム→FA-78 フルアーマー・ガンダム 原作搭乗機(2部)…RX-78AL アトラスガンダム、RGM-79C ジム改陸戦型 通称… 備考… 【属性】 ガンダム 連邦 軍人 好戦 【台詞】 選択時イオ・フレミング、アトラスガンダム、行きます! フン。参謀殿のご期待に沿う活躍は、してみせますよ イオ・フレミング少尉、アトラスガンダム、着任しました お任せを大佐。必ずやサンダーボルト宙域の悪夢を討ち取って御覧に入れます 戦闘開始時さーて、貧乏クジは誰だ?(CPU戦) せっかくの新車だ。思う存分乗り回してやる(CPU戦) 会場は満席、客のテンションも最高潮ってな!(CPU戦) 楽しいパーティの時間だ。とことん盛り上げてやるよ(CPU戦) 俺とセッションがしたいってか?いいぜ、ついてきな! よぉブラザー。一緒に戦えて光栄だぜ しょうがねぇ、アトラスガンダムが並のMSと違うって所を見せてやるよ ここは、人を多く殺したヤツが英雄と称えられる異常な世界だ(僚機属性「少年」?) 後は頼んだぜ。敵の目を引き付けるのも、ガンダムの役割だろ?(僚機属性「ガンダム」) 連邦は一体どれだけのガンダムを量産してやがるんだ?(僚機属性「ガンダム」) お前が噂のニュータイプって奴か。まあ、お手並み拝見と行こうじゃないの(僚機属性「NT」) なんで俺がジオンと共闘しなくちゃならないんだ!?クソ本部も遂に気が狂っちまったか?(僚機属性「ジオン」) ジオンの手を借りるってのが少々癪に障るが…まぁいい(うろ覚え)(僚機属性「ジオン」) 義足野郎か…自分の体をいじくり回すなんざ、俺には到底理解出来ないね(僚機属性「強化人間」「コーディネイター」) 戦場に女を連れ込むとはな…まあ、人のことは言えないか おいおい、連邦のガンダムは試作品ばかりか?(僚機コウ(3号機))(うろ覚え) 戦争根絶ぅ!?ハン、出来るもんならやってみな!(僚機属性「CB」) ベ「何だかかっこいい音楽が聞こえてくる!」イ「ほう、ジャズの良さが分かるとはやるじゃねぇか」(僚機ベルリ(パーフェクトパック)) イ「あのじゃじゃ馬姫が…本当に戦力になんのか?」ア「聞こえていますよ?イオ少尉!」(僚機アイーダ) イ「行くぜシャイボーイ。これからワックワクの、蛇の穴に手ぇ突っ込むようなクソ任務へとお出かけだ」三「なに言ってるのか、意味わかんないよ」(僚機三日月(バルバトス)) 戦争に魅入られた者同士、仲良く共闘と行こうぜ(僚機イオ(アトラス)) 大層な名前だが、腕の方も期待していいんだよな?メイジンさんよ(僚機メイジン) 攻撃落とす!(メイン射撃) 喰らえ!(メイン射撃) 弾けろ!(メイン射撃) 迂闊だな!(メイン射撃) 狙い撃ちだ!(メイン射撃) 当てる!(射撃CS) ぶっ壊れろ!(射撃CS) こいつは効くぜ!(射撃CS) 粉々になっちまいな!(射撃CS) レールガンのせいで酷ぇノイズ…(射撃CS) 遅い!(サブ射撃) 落ちろ!(サブ射撃) トロくせぇ!(サブ射撃) ぶっ放すぜ!(サブ射撃) 仕留めてやるよ!(サブ射撃) 行け!(特殊射撃) でやぁっ!(特殊射撃) いい機動性だ!(特殊射撃) 当たれ!(特殊射撃射撃派生) ちょこまかと!(特殊射撃射撃派生) これだけばら撒けば!(特殊射撃射撃派生) 風通しを良くしてやるよ(特殊射撃射撃派生) これで蜂の巣の出来上がりだ!(特殊射撃射撃派生) このスリル…堪らねぇ!(特殊射撃ジャンプ派生) ワンパターンなんだよ!(特殊射撃ジャンプ派生) 機動力ならアトラスが上だ!(特殊射撃ジャンプ派生) 甘い!(N格闘初段) はぁっ!(N格闘初段) 貰った!(N格闘初段) させるか!(N格闘初段) 舐めるな!(N格闘初段) 沈め!(N格闘最終段) この野郎!(N格闘最終段) とぉあぁ!(N格闘最終段) 地獄に落ちろ!(N格闘後派生最終段) 消えちまいな…!(N格闘後派生最終段) くたばっちまいな!(N格闘後派生最終段) この!(横格闘初段) そこだ!(横格闘初段) いやぁっ!(横格闘初段) 油断したな!(横格闘初段) やらせるか!(横格闘初段) やぁっ!(横格闘2段目) てやっ!(横格闘2段目) 消えろ!(横格闘最終段) 決める!(横格闘最終段) 目障りなんだよ!(横格闘最終段) いやぁぁっ!(格闘前派生) はぁぁぁっ!(格闘前派生) 調子に乗るな!(格闘前派生) そこ!(前格闘初段) 今だ!(前格闘初段) やぁっ!(前格闘初段) 邪魔だ!(前格闘初段) てやぁっ!(前格闘初段) ふっ(前格闘2段目) 遊びは終わりだ(前格闘最終段) 相手にならねぇな(前格闘最終段) 道を空けてもらおうか(前格闘最終段) こいつ!(後格闘) 無駄だ(後格闘) ここだ!(後格闘) くそっ!(後格闘) たぁっ!(BD格闘初段) このぉぉっ!(BD格闘初段) 舐めるんじゃねぇぇっ!(BD格闘初段) とどめ!(BD格闘最終段) ガラ空きだぜ!(BD格闘最終段) てやぁぁぁっ!(BD格闘最終段) 突っ込むぞ!(N特殊格闘) 行け!アトラス!(N特殊格闘) 一気に行くぜ!(N特殊格闘) 退いて貰うぜ(N特殊格闘) でやあぁぁっ!(横特殊格闘) これが躱せるか?(横特殊格闘) ぶっ飛ばしていくぜ!(横特殊格闘) こういう使い方もあるんだよ!(横特殊格闘) 逃げられると思うなよ!(前特殊格闘) 観念しな!(前特殊格闘) 懐に飛び込んでやる!(前特殊格闘) 間合いが甘いな!(前特殊格闘) 俺のアドリブを聴かせてやるよ!(覚醒技初段) ノってきたぜ!(覚醒技2段目) いいリズムだ!(覚醒技2段目) こいつで、決める!(覚醒技3段目) 最高のタイミングだ!(覚醒技3段目) へっ!使えるじゃねぇか!(覚醒技4段目) アトラスの敵じゃねぇな!(覚醒技4段目) 援護任せる!(ストライカー) そぉら出番だ!(ストライカー) あとよろしくぅ(ストライカー) ビンゴ!(連携成功) 狙いどおり!(連携成功) 最高のタイミングだ!(連携成功) タイミングばっちりだ!(連携成功) 随分といいセッションを奏でるじゃねぇか(連携成功) ア「イオ少尉、いいタイミングです!」イ「お前も中々やるじゃねぇか、アスラン!」(連携成功 アスラン) イ「俺の攻撃に合わせるとは、中々やるじゃねぇの」ダ「たまたまタイミングが合っただけだ」(連携成功 ダリル) おっと、わりいわりい(誤射) 射線に入るんじゃねぇ!危ねぇだろ!(誤射) (一定以上のダメージ) サーチ捕まえた! 隠れたつもりか? お前が俺の相手をしてくれるのか 向かって来るなら容赦はしないぜ 投降しろ。指示に従わなければ破壊する ったく、ガンダムも安くなったもんだな(敵機属性「ガンダム」) おい、そこのジオン兵!お前の命、貰いに来たぜ(敵機属性「ジオン」) くっそ…。元ジオンのトップエースが相手か…!(敵機属性「ジオン」?) なんでガンダムが銃向けて来てんだよ!?(敵機アムロ(ガンダム)) 白いガンダムに、アムロ・レイだと!?ホワイトベースは連邦の船じゃなかったのかよ!?(敵機アムロ(ガンダム)) ヘッ!時代遅れのMAに、負けるもんかよっ!(敵機デミトリー) ジャズが聞こえるか髭野郎!貴様の命を貰いに来たぜ(敵機ロラン) イ「いつまでも親に縛られてるようなお坊ちゃんは引っ込んでな!」ア「あなたが言えたことか!イオ・フレミング!!」(敵機アスラン) 試作ガンダムの性能テストか?面白れえ!(敵機コウ(3号機)) イ「よう、その小悪魔ちゃんは、俺を夢中にさせてくれるのかい?」三「ああ、アンタがそれを望むならね」(敵機三日月(バルバトス)) 昔の愛車をスクラップにするのは気が引けるんだがな!(敵機イオ(FA)) 今ここで決着を着けてやる…!(敵機ダリル) ダリル・ローレンツ…!今度こそ貴様を…!!(敵機ダリル) また会ったな!今度こそケリを付けてやる!!(敵機ダリル) 悪いが、あんたの遊びに付き合っている暇は無いんだ、メイジンさんよ!(敵機メイジン) お前も戦場に出てきてるんだ。覚悟は出来てんだよな?(ロックした機体を撃墜で勝利) どうやらお前で終わりらしいな(ロックした機体を撃墜で勝利) 悪ノリする客には退場してもらおうか(ロックした機体を撃墜で勝利) 分かるぜお前の動き。サンダーボルト宙域で動体視力は嫌ってほど鍛えられたからな(ロックした機体を撃墜で勝利) イ「お前のエリート街道もここで終わりだぜ!アスラン・ザラ!!」ア「クッ…!言わせておけば…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機アスラン) イ「ジャズが聞こえるか髭野郎!貴様の命を貰いに来たぜ」三「髭?阿頼耶識のことか?」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機三日月(バルバトス)) イ「ご立派なモノをお持ちのようだ。一つ、そいつを俺にぶち込んでみろよ」三「そうか、こっちもその耳障りな音は聞き飽きているんだ」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機三日月(バルバトス)) イ「追い込んだぜ!奇妙なMS!」ベ「奇妙なMSじゃありません!G-セルフです!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機ベルリ(Pパック)) イ「悪いな嬢ちゃん、これで終わりにさせてもらうぜ」ア「くっ…こんなところで立ち止まっている訳にはいかないのに!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機アイーダ) 被ロック正面からとはいい度胸だ! 右か! 左か! 後ろかよ!? 冗談じゃねぇ、潰れんなよアトラス!(自機被撃墜で敗北時) へっ、俺をやろうってのか?面白ぇ!(自機被撃墜で敗北) ア「イオ・フレミング、あなたを落として戦いを終わらせる!」イ「へっ!エリート気取りが偉そうに!」(自機被撃墜で敗北時 アスラン) アイツにだけはやられたくねぇんだよ!(自機被撃墜で敗北時 ダリル) アイツにだけはやられてたまるかよ!(自機被撃墜で敗北時 ダリル) 被弾時この程度! そんなものかよ! 効いたぜ…(ダウン) なんて火力だ!(ダウン) やってくれるぜ…!(ダウン) がっ、ぐうぅぅっ…!(ダウン) だっ、クソッタレェ…!(ダウン) 機体の制御が!?(スタン) ノイジーだな…嫌いだぜそういうのはさ!(スタン) ふざけんな!ド素人かてめえ!(誤射) オイオイ、俺でも味方は撃たねぇぞ(誤射) どっからの攻撃だぁ!?ふざけやがって!(誤射) 悪ぃ、世話かけたな(僚機がカット) ふぅ、お前が居なきゃかなりヤバかったぜ(僚機がカット) 被撃墜時クソが!やりやがったな! やってくれるじゃねえか このままじゃ終われねえ! アトラスを上回るMSだと!? くっ、いい気になりやがって! …ッ!油断した! イ「やるじゃないか、小悪魔ちゃんよ…」三「コイツの名前は、バルバトスだ」(敵機三日月(バルバトス)) 余計な仕事増やすなってんだ!(僚機被撃墜) おいおい、付いてこられないなら無理すんなよ(僚機被撃墜) チッ…。味方がやられたか(僚機被撃墜) 回避時読めたぜ(シールド) この程度…!(シールド) ちゃんと狙えよ!(シールド) 残念だったな!(シールド) しつこいんだよ!(シールド,カウンター成功) 狙い所が悪かったな!(シールド,カウンター成功) 相手にならねえな!(カウンター) 汚ねぇ手で触んじゃねぇ!(カウンター成功) 狙い通り!(カウンター成功) 弾切れ時肝心な時に! 再装填まで時間がかかるか…! 弾切れかよ!もっと武装積んどけっての! 敵機撃墜時はっ、やれると思ったのか!? あんまり俺をがっかりさせるなよ 雑魚が突っかかってくんじゃねえ! お前の相手をしてるほど暇じゃないんだ 返り血を避けて切り合いが出来る訳ねえだろ! ア「イオ少尉…ふざけているように見えるが、腕は確かだ…」イ「ふざけてるっていうのは余計だぜ、アスラン」(僚機アスラン) イ「どうだ、ベルリ・ゼナム!俺のMS捌きはよ!」ベ「さっすがイオ少尉!お見事です!」(僚機べルリ(パーフェクトパック)) イ「見たか!一機撃破だぜ!」ア「えっ…ご、ごめんなさい。よく見てませんでした」(僚機アイーダ) 出来るパイロットは嫌いじゃないぜ(僚機が敵機撃墜) あちらさんは随分ノリノリのようで(僚機が敵機撃墜) ほう、ジオンの癖になかなかやるじゃないか(僚機が敵機撃墜 属性「ジオン」) イ「ほぉ、ザフトってやつも中々やるじゃないか」ア「いえ。イオ少尉の援護があってこそです」(僚機が敵機撃墜 アスラン) ◦イ「おいおい。ガキの動きじゃねぇぞ、ありゃ…」ベ「ガキ扱いしないでください、イオ少尉!」(僚機が敵機撃墜 べルリ(*1) 復帰時さぁ、セッションの再開だ! あの野郎、俺の新車に爪立てやがって! どけ!アトラスガンダム、もう一度出る! なんだよ、ちょっとは骨があるじゃねえか クソォッ!ムカつく勢いでドラムセットまで壊しちまうよ! これだから試作モビルスーツってのは嫌なんだ!(コストオーバー) エネルギーならあるんだ。何か方法があるはずだ!(コストオーバー) 覚醒時流れはこっちにあるようだな(ゲージMAX) さて、そろそろ本気で行かせてもらうぜ(ゲージMAX) 邪魔者は消えろ…。俺の敵は、アイツだけでいい! 派手に轟かせ、アトラスガンダム! もう終わりにしてやる!さっさと逝っちまえ! ま、こんなもんだろ(覚醒終了) ちっ、冷めちまったぜ(覚醒終了) おっと、無理は良くねえな(覚醒終了) へっ、本当の楽しみは取っておかなきゃな(覚醒終了) 向こうさんも随分とノってるじゃねえか、おい!(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時ふん、盛り上がってきたじゃないか(開始30秒) 会場のテンションも上がってきたようだな!(開始30秒) そう慌てるなよ。セッションはまだ始まったばかりだぜ?(開始30秒) グルーヴィ・デュエル…結局やってねえな(独白) ムーア同胞団が、また大金をつぎ込んだか(独白) 南洋同盟のクソ坊主共!スパルタンじゃ宗教の勧誘はお断りだぜ!(独白) おいおい、誰も相手をしてくれねえのか?(敵機全滅) 大物のご登場か。仕留めがいがありそうだ…(ボス出現) デカい面して出てきやがって…主役気取りかよ!(ボス出現) この勝負、もらったぜ!(あと1機撃墜で勝利) もう終わりにしてやる!さっさと逝っちまえ!(あと1機撃墜で勝利) 結果、見えてんだろ?(あと1機撃墜で勝利) かくれんぼはもう終わりだ(あと1機撃墜で勝利) いいねぇ逆境…燃えるぜ!(あと1機被撃墜で敗北) こいつをスクラップにするわけにはいかねぇんだよ!(あと1機被撃墜で敗北) 心配すんなよ。こんなのまだ前奏だろ(あと1機撃墜で敗北?) ちっ、そろそろ活動限界か!(残り30秒) 時間が無ぇ!とっととケリを着けるぞ!(残り30秒) ライブハウスはもうすぐ閉店時間だぜ?(残り30秒) チッ!スッキリしねぇ終わり方だぜ…!(タイムアップ) タイムリミットか、スパルタンへ帰投するぞ!(タイムアップ) 勝利覚悟ォ! マナーの悪いファンはお断りだぜ 悪いなアスラン、今日の主役は俺なんだよ(僚機アスラン) へっ、お前なんかに手柄をくれてやるかよ(僚機ダリル) 伊達に脚が付いてんじゃねえんだよ!(敵機デミトリー,アイナ) イ「お姫様に、この戦場は荷が重かったようだな…」ア「私は、いつも皆の足を引っ張ってばかり…!」(敵機アイーダ) リベンジは果たしたぜ、ダリル・ローレンツ!!(敵機ダリル) ほう、ガンダムを出し抜くとはな(僚機の攻撃で勝利) あの野郎、美味しいとこだけ持っていきやがって!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北時これ以上は無理…か! 動け!動けよアトラス! いい…セッションだったぜ… ア「これで実力の差が分かったでしょう?」イ「クッソォ!坊ちゃんが偉そうに!」(敵機アスラン) クッソォ…!俺はまたアイツに負けたのか!(敵機ダリル) 勝利時リザルト水陸両用ガンダム、それがアトラスだ!(PERFECT・GREAT) 次のセッションは何がいい?練習しとくよ(PERFECT・GREAT) アトラス…まさかここまでの性能だとはな…(PERFECT・GREAT) 雑魚の相手をしてるほど、俺は暇じゃないんでね(PERFECT・GREAT) この機動性にこの出力。気に入ったぜアトラス…!(PERFECT・GREAT) 圧倒的じゃねえか!これは今夜はぱーっとやるしかねえな!(PERFECT・GREAT) 俺は生き残ったんだ。あの地獄のサンダーボルト宙域を…!(PERFECT・GREAT) はっ!アトラスガンダムの性能のおかげであります! この機動性にこの出力。気に入ったぜアトラス…! どんな敵でも俺は倒す。新しい力、アトラスを使って この程度でやられる程、俺とガンダムはやわじゃないぜ? 俺の弟妹(きょうだい)達を憐れむ奴は半殺しだ 俺はあの地獄を生き残ったんだ。こんな所で負けるかよ 細かいことは気にすんなよ。大事なのは「結果」、だろ? どうやら俺の方が一枚上手だったようだな(辛勝) お前達ならこの戦争を…歪んだ世界を変えられるかもな(僚機属性「CB」 僚機とどめ) イ「こんな死に方だけは遠慮したいね」三「死んだら、どれも一緒だよ」(僚機三日月(バルバトス) 自機とどめ) 遠くからコソコソ撃ってたら良かったのにな!(敵機属性「射撃機」) ガンダムにしては随分歯ごたえの無い野郎だったぜ(敵機属性「ガンダム」) 戦争ってセッションは、永遠に根絶出来ない。ただプレイヤーが入れ替わるだけだぜ…?(敵機属性「CB」) 赤い彗星がどんなもんかと思えば、案外大したことないんだな(敵機シャア(ザク,ゲルググ,ジオング(完成機))) 残念だ。敵同士でなけりゃ、いいバンドメンバーになれたかもしんねぇのによ(敵機ニコル) あばよ、同じ消耗品の兄弟達…(敵機三日月(バルバトス)) サイコ・ザク…。もう二度と俺の前に姿を現すんじゃねぇぞ(敵機ダリル) 敗北時リザルト所詮アトラスも試作品てことかよ 今日の客はどうにもノリが悪いぜ! アトラスを出しておいてこの様とはな… チッ、辛気臭ぇと思ったら音楽消えてたぜ 火力が足りねえんだよ!フルアーマー・ガンダムみたいな火力が! あのババア…。こんな無茶苦茶な戦場に俺を放り込みやがって…! 参謀のお呼びなら喜んで行くぜ。俺もあのババアには聞きたいことがある 全く…ザフトっつぅのはこんな奴しかいねぇのかよ(僚機属性「ザフト」) どうやら俺は、その小悪魔ちゃんの色香にイカれちまったらしいな…(敵機三日月(バルバトス)) 覚えていろダリル・ローレンツ…。俺は必ず、お前を殺しに戻ってきてやる…!(敵機ダリル)
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット レイ・ザ・バレル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応に優秀なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーN格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】 - 144 展開してメイン連動で発射展開中はサブと連動して照射 レバー入れ格闘CS ドラグーンシステム【一斉射出】 オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 1 136~160 細いゲロビ+BR3連射当たり方でダメージ変動 レバーN特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 15-158 ブラストがミサイル→ジャベリン レバー入れ特殊射撃 65~137 フォースがBR3連射 レバーN特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 85~135 高エネルギー長射程ビーム砲2連射 レバー入れ特殊格闘 123 斬り抜け2段 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り N前NN 244 高威力派生 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 ヒット時メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N - 133 出し切りバウンド BD格闘 エクスカリバー BD中前N - 141 突き→斬り上げ 後派生 エクスカリバー連続攻撃 BD中前後 180 新規派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S C M 備考 覚醒技 ビームジャベリン連続攻撃 - 306/299/284 乱舞系格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【射程内】ビームスパイク 【射程外】ビーム砲 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 覚醒技【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レジェンドガンダム 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルの最終乗機にして条約無視の核動力MS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、急遽ドラグーンを搭載したあちらとは違い、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。ドラグーンを飛ばせない大気圏内では小型ドラグーンを本体に接続したままビーム砲としての使用が可能。 ビット+青着地を抜ける高弾速兵器+振り向かないがアメキャン可能の2種アシストという、BR万能機として非常に分かりやすい概観の2500コスト万能機。 ただ昔からの本機の特徴として、射撃の強さというよりは、シンプルに早めの足回りと初段性能に優れる格闘を持つ。 そもそも敵に分かりやすいビーム武装で射撃戦を行い、圧倒できるほどこのゲームは甘くない。 いわゆる打たれ弱い後衛機ではなくポジション取りがしやすい堅い立ち回りが売りで、フリーダムやF91に近い万能機と言えよう。 今作での新規武装は格闘派生と停滞ドラグーン中のサブ射撃。加えてアップデートにより、各アシストのレバーNの攻撃内容が変更。 ただ、ロック距離が下げられているため、前作のような完全逃げ撃ち戦法は通用しづらくなった。 前作で一時期猛威を振るった総合力は戻っていないものの、フィジカルの弱い射撃寄り機体にはできない、後落ちを安定化させる自衛力を持っており強みが明確になった。 F91等と同様、慣れてくるといかに射撃面でプレッシャーをかけて放置を防ぐかが課題になってくる。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 ドラグーン使用中:2022/08/02アプデで追加。ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブのストフリ戦、後者は最終決戦での再現か。 覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストフリのフルバーストを受けた後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 BR部分のダメージ増加(55→60/BRのみの合計111→126)。レバーN格闘CS(ドラグーン展開)中に使用すると攻撃範囲が広がるように。 レバー入れ特殊格闘 2段目のダメージ低下(70→65/合計127→123) N格闘 3段目のダメージ低下(100→85/合計186→177) N格闘前派生 3段派生に変化。それに伴い派生1・2段目の性能調整(1段目威力70→60/補正-15%→-10%/2段目威力85→75/補正-12%→-10%) BD格闘 1段目(4hit)のダウン値増加。(1.7→1.8)。2段目のダメージ低下。(100→90。合計149→141)。 BD格闘後派生 コマンド追加 2022/3/17アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃 照準性能の上昇。ビームライフル部分のダメージ上昇(60→70/BRのみの合計126→147) ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく変更。 ドラグーンが撃つビームを太く ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ドラグーンが撃つビームの照射時間の延長。 ※上記調整に伴いビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージ変更(合計ダメージ 126~154前後→136~160前後)。 レバーN格闘CS使用中サブ射撃 ドラグーンが撃つビームを太く。ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ダメージの再調整(合計ダメージ 56~97前後→120~141前後) 特殊射撃(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊射撃 新規アクションに変更(ケルベロス→ミサイル一斉発射からジャベリン連続突き) レバー入れ特殊射撃 モーション変更。発生向上。誘導性能上昇。 特殊格闘(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊格闘 新規アクションに変更(パルマフィオキーナ→高エネルギー長射程ビーム砲2連射) レバー入れ特殊格闘 発生向上 覚醒技 追従性能強化。全段のダメージ見直しと再調整(Cバースト中の合計ダメージ 285→284)。追撃時にダメージが伸びるように。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。2500標準のBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 追撃向きの武装が少ない上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い。射撃CSを適宜に混ぜ、弾数管理を心がけたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 標準的な単発ビーム射撃。慣性がよく乗る。 なぜか原作の雰囲気ぶち壊しの謎セリフが存在する。 一般的な単発強制ダウン武装と同じく、メインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆として。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 後格、特射、特格にキャンセル可能。 チャージ時間が長いので格闘ボタンを含む各種行動時(サブ、特格、後格)又はダウン中にチャージし続けておくのが基本。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。 発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 また、展開後 最速BDC からメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 今作より展開中のサブ射撃でドラグーンから照射ビームを発射するようになった。詳細は下記のサブ射撃を参照。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 「全包囲射撃!」 敵を包囲してビームを発射。 レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。 射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。できればサブリロード中に回していきたい 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム+照射ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けて細いビームを照射し、少し遅れてBR(ダメージ70)も3連射する。 N格闘CS時には展開したドラグーンから照射ビームを発射する。通常時よりも範囲は広め。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。一方で照射ビームとしてはダメージが低め。 2022/03/17のアップデートより銃口補正・火力・照射時間・ヒット数・照射ビーム部分の射線の太さが強化された。 ダウンまでヒットしやすくなり主力ダメージ元としての信頼度は格段に上がった。 またN格闘CS時の火力と当てやすさが格段に上がっており、封印安定だったのが一転して頼れる攻め手になった。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルインパルスガンダムのB特格→B前格。最近増えつつある射撃→格闘アシスト。 撃ち方の関係上近距離だと外れたり数発しかヒットしなかったりするのだがそこから突撃するので近距離でもリカバリーできる。 突撃とミサイルどちらも誘導は悪くないといった所。 ミサイルのフルヒットが見込みにくく突撃込みでもこの武装単体では強制ダウンが取りづらい。 何より全段通常よろけなので当たったのを見たら早めにメインかCSを撃っておきたいところ。 以前のケルベロス単射に比べると単発火力とダウン取り性能では劣る半面弾幕が張れてひっかけ性能は高いといった所。 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。 2022/03/17のアップデートよりインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のサブ射撃とモーションが同じになった。 誘導と発生は強化されているが、このモーション変更によるダメージ性能の変化はない。 N特射の内容が変わったことにより弾幕や誘導、時間差攻撃などの差別化要素が薄くなったことは否めないが、 単体の性能が優秀なことと、撃ち終わり次第アシストが消える分回転率が優秀なこともあり、依然変わらず頼れるアシスト。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す。 アメキャンで落下可能。こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 特射同様、呼び出したアシストが消滅してからリロードが始まる。 リロードはルナもシンも長いが、連続で使わなければ片方は常に抱えていられるため落下に頼りやすい。 【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 [ダウン][ダウン値 2.5/1hit][補正率 -40%/1hit] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルデスティニーガンダムのCSを2回撃つ。 1発85ダメージの通常ダウン。 誘導や弾速は本家のものと大差ない。 以前のパルマフィオキーナに比べると、拘束力とダメージ効率で劣る反面、弾幕として使いやすい。アメキャン要員としての適性は上。 また射撃が終わり次第、即座に消えてリロードを開始するので回転率でも優秀。 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。 アシストの中でも火力効率が良く、プレイアブルの2段格闘相応。 追撃猶予も長く、余裕があれば格闘かCSなどで追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 123(65%) 65(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取り付いてからの相手との距離によって変化。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざと接近して使うのも十分にありなほど優秀。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 このゲームの仕様上、斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。一応ファンネル系なのでキャンセル補正もかからない。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 その特性上逃げる相手にはビーム砲になりやすい。 【射程内】ビームスパイク [属性 ファンネル/特殊][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 こちらのほうが命中性能・リターン共に上。 自衛にも使えるので敵機によられたら早めに射出しておきたい。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、アレックスのチョバムアーマーは貫通不可。 【射程外】ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] その場からビームを発射。 1発あたりの性能は格闘CSと同等で、こちらになると勿体ない。 ただし腐らせておくくらいならとりあえず撃っておくのも一考。 格闘 ディファイアント改ビームジャベリンや蹴り、そしてエクスカリバーレーザー対艦刀を用いた格闘戦を行う。初段性能は悪くなく、今作からの新規派生で火力も十分。要所要所で格闘を差し込んでいこう。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 今作では最終段の単発ダメージが低下しており、コンボパーツとしての性能が落ちてしまった。1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。従来の派生に加えて「MBON」の覚醒技の〆が追加された3段派生となった。 派生1段目から最終段まで視点変更がある為、派生中は敵相方にロック替えしてカットも警戒していきたい。 最終段の威力が高く、中途の補正率も軽くなった為、コンボ中継ぎにも〆にも強力。 よく動くのでカット耐性もそれなり。 N出し切りの威力効率が落ちたこともあり、コンボの時はこちらも積極的に使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 166(60%) 75(-10%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 244(--%) 130(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス譲りの単発キック。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 「堕ちろっ!」 初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから借りたエクスカリバー対艦刀で突き→斬り上げの2段格闘。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 1段目のダウン値は一般的な物より少しだけ高く(1ヒット0.45、フルヒット1.8。他機体は1.7)、コンボや攻め継狙いの時などは注意。 2段目の威力は低下しているが、依然高めの水準で、派生を使うよりダメージ確定が早いので状況により使い分けていきたい。 1段目から後派生が可能。初段カス当たりでも派生はしっかり出せる。 【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 「余計な口をきいている暇があるのか!」 エクスカリバーで連撃。「MBON」での覚醒技1~3段目の動作。 N前派生と同じく、最終段まで視点変更あり。 出し切りよりダウン値が低く、コンボパーツに使うことでダメージを伸ばせる。 ただし出し切っても通常ダウンで、追撃が遅れると受け身を取られやすいので注意。 出し切り後、最速横フワステでN格に繋がり、そこから前派生の完走も可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣2段目 斬り上げ 141(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 袈裟斬り 105(70%) 45(-10%) 2.1 0.3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 140(60%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(56%) 16(-1%)*4 2.6 0.1*4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな! 」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け 最終段まで出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 3/17のアプデで追従性能強化と全段のダメージ見直しに加え、追撃時にダメージが伸びるようになった。また、公式に記載されていないものの、覚醒技のテンポが上昇しており、出し切りまで約4.5秒と早くなった。(検証動画で確認) 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン≫前 164 メイン節約 メイン≫メイン≫BD(3HIT) 149 ↑より入力しやすいが威力は落ちる メイン+N格CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 早めにダウンが取れる メイン≫メイン→N特射 170 ↑からダメージUP メイン→N特格 178 拘束、放置したいとき メイン≫メイン→N特格 182 メアメキャンでも繋がる メイン→レバ特格→N特射 195 メイン〆で184、前〆で189 メイン≫BDN 前 198 近距離の主力 メイン≫BD後 前 208 ↑よりコンボ時間長め。カットの心配がないなら スパイク≫メイン→N特射 170 スパイク≫N特格 178 放置用 スパイク≫N前NN 238 N格の間合いにいるなら。N前N N特格で240 スパイク→前→メイン 177 スパイク≫BDN 前 209 スパイク≫BD後 前 226 スパイク→スパイク→N特射 174 ダウン優先 スパイク→スパイク→N特格 194 ↑よりダメージ確定が遅い スパイク→スパイク→前→メイン 192 スパイク2本からでもここまでダメージを伸ばせる スパイク→スパイク≫BDN 183 レバ特格≫N特射 197 レバ特格≫N前NN 253 ダメージは高いが長め レバ特格≫前→メイン 216 素早く終わる レバ特格≫BDN N特射 240 前〆で233、CS〆で242 レバ特格≫BD後 N特射 247 前〆で239、CS〆で246 N格始動 NN NNN 222 参考値 NN N前NN 251 N前N N前NN 278 N前N≫BD後 前 267 前格始動 前≫BDN N特格 259 パルマで拘束 前 N前NN 268 ステップが早すぎると緑ロックになるので注意。N前N N特格で270 前 前 前 216 参考値。砂埃ダウンなので追撃猶予は長め 前≫BDN 前 239 前≫BD後 前 256 BD出し切りより火力は出るがコンボ時間長め 前≫BD後 CS 267 BD格入力時にCSチャージで間に合う 前≫BD後 N特射 262 CSチャージが間に合わない時 前≫BD後 N特格 271 前始動デスコン 横格始動 横 N前NN 243 初段からでもダメージを伸ばせる 横 横N N特格 229 放置して味方と合流したい時 横 横N 前 209 虹合戦用。N特射〆で214 横N N特射 207 横N N特格 226 拘束 放置用 横N NNN 234 横N N前N 230 打ち上げダウン 横N 前→メイン 226 基本。コンボ時間が短い 横N 横N 215 参考値 横N≫BD後(2) N特射 244 CS〆でも同ダメージ。N特格〆で243 横N≫BD後(2) 前 237 メインCで落下可能 BD格始動 BD(4hit) サブ 180前後 ダメ確優先。サブの当たり方で変動 BD(4hit) 前→メイン 186 BD出し切りよりダメ確 ダウンが早い BDN 前→メイン 234 コンボ時間とダメ確のバランスがいい BD後 N前NN 280 前派生最終段をN特射〆で281 BD後 前→メイン 258 早く着地orダウンを取りたい時 覚醒中 F/R/S M C 前 前 前 前 ??/266/252 F覚醒中 N前N N前N N前N 覚醒技 355 完走まで約12秒と長い。前派生3回目の時点で305 BD後 N前N 覚醒技 352 こちらも完走まで10秒ほどかかる 戦術 背中のドラグーンが目立つが、基本的には射撃も格闘もできる万能機。 とっさにダウンを取る武装こそ少ないものの、アメキャンによるフットワークや、後格闘のスパイクによる自衛力は高く、回転率に優れるゲロビでまとまったダメージも出せる。チャージは長いが格闘CSでローリスクに圧を掛けることもできる。 格闘も発生判定に優れる前格闘や闇討ちに使えるBD格を持ち、地味とはいえ新規追加の格闘派生で手痛い一撃を与えることも出来る。 しかし、現代のオーソドックスな射撃寄り万能機ではないので、誘導の強い射撃を持っていないことは致命的な弱点。 今作では、猛威を振るう巨大判定の引っ掛け射撃や、驚異的な自衛力を持つ機体にプレッシャーを掛けられない点で遅れを取っている。 アシストはいずれも質はいいがリロードが早いというわけではなく、小出しに使いたいがそれだと簡単に見切られがち。 かといって格CSと両アシストで物量攻撃を…とすると武装欄が真っ赤となってしまい、継戦能力がガタ落ちするという悩みは前作同様。 赤ロック短縮でアウトレンジ攻撃が出来なくなったのも結構な痛手。 総評すると、とりあえず射撃や強行動を垂れ流していればイージーウィンを狙えるような機体ではない。 この機体に乗る場合は同じ2500コストのフリーダムと同様、射撃寄り万能機ではないという点をおさえよう。射撃を差し込み、狙いどころでは格闘やゲロビをねじ込むといった基本に忠実な万能機である。 機動力と各武装の性能は高い。使う場面を見極めれば結果が出しやすいので、結局はプレイヤーのスキルが求められる機体と言える。 本機はスピーディなBDにアメキャンを保険にしつつのポジション取りが売りであり、そこからチクチクと刺すのが本懐。 相手からすると熟練のレジェンドは堅くて狙いづらいので、いかに主張力を上げて行けるかが最終的な課題。 EXバースト考察 「レジェンドの力、見るがいい!!」 ラウのクローンと言う事でか、プロヴィデンスと同じくSEED補正になっている。 覚醒で暴れる機体ではないため、シャッフルではM、固定3000の隣でCが基本か。 しかし、シャッフルで低コストと組んだ時は火力不足が懸念されるため、火力を補う目的でもF覚醒が候補に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 初段が優秀な格闘群を持ち、派生を絡めた大火力で調整を崩していける。 射撃→横格闘 アメキャンで姿勢を制御しながらローリスクに追うことも出来る。 シャッフルで低コストと組んだ時の候補として。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% アシストのリロードは消滅してからのため、回転率向上効果はイマイチ。格CSも戻ってから再チャージするので実質1発限り。 結局メイン連射しかやることがなく、SEED覚醒とはいえそこまで速い訳ではない。 M覚醒で射撃を捻じ込みに行くか、F覚醒で格闘を捻じ込みに行くほうが戦果は得られやすい。 Mバースト 大幅な機動力の向上と斜めステップが追加。 固定シャフ問わず追いにも逃げにも使いやすく、特にシャフでは手堅い動きが可能。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 強引に攻撃を刺しにいく機体ではないので非推奨。 防御補正も低く噛み合いが悪い。 Cバースト 3000と固定を組む時の候補。 後方支援が基本で自衛力も安定しているので固定なら使いやすい。 シャッフルはゲージ譲渡がアテに出来ないので、安定して2回半覚を撃てないなら避けよう。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 3000 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 余程のことが無ければ固定はほぼ一択の組み合わせ。 2500 コスオバに余裕が出る半面、レジェンドもそれなりに前に出て主張しないとゲームメイクがしづらい。 こちらが1落ち前に半覚を撃ちやすいという組み合わせの長所をしっかり活かそう。 2000 かなり厳しい。ダメージソースのサブが狙いにくくなるのでとにかくジリ貧になりやすい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識して、覚醒も数を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レジェンドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レジェンドレイドラグーン 10000 コメントセット [フリーダム]は俺が討つ!お前は[ジャスティス]を! 15000 称号文字(ゴールド) デスティニープラン 20000 スタンプ通信 この処分は後程、必ず! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) デスティニープラン 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号(特殊) 議長を信じろ 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい バ2の最後の修正で機動力再調整かけられてから変わってないと思う。 -- (名無しさん) 2021-06-22 18 08 49 パルマのモーション好きだったから無くなるのちょっと残念 -- (名無しさん) 2022-03-14 08 31 49 程よい上方修正貰ったな -- (名無しさん) 2022-03-18 18 17 23 横格闘ってマキオンからモーション変更ないですけど、発生速くなったんですか? -- (名無しさん) 2022-05-06 19 11 08 少なくともアップデートでは言及されてない -- (名無しさん) 2022-05-06 19 32 31 マキオンwikiで横格闘発生遅いって有りますが検証して書いた方が良いですか? -- (名無しさん) 2022-05-20 19 01 28 検証できるならやってもらえると -- (名無しさん) 2022-05-20 19 23 19 原作ぶち壊しの謎セリフで草不可避 -- (名無しさん) 2022-06-27 20 37 52 今なら後ろサブにN格CS中サブを置いても怒られない気がする -- (名無しさん) 2023-04-15 16 10 52 サブ射とN特射がMAでもダウン狙えるから強いですね -- (名無しさん) 2023-04-19 23 23 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説等は、ガンダムヘビーアームズ改へ。 コンボ 威力 備考 サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン メイン(10発) CS(2HIT) 162 強制ダウン メイン(14発) CS(2HIT) 173 強制ダウン メイン(20発) CS(1HIT) 156 強制ダウン メイン(24発) CS(1HIT) 167 強制ダウン メイン(24発) ミサ 175 強制ダウン。特射無しデスコン 戦術 メイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張りで相手を飛ばせ、サブ+ミサイルによる着地取り。 基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。 メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。 状況に応じて攻め継続と奪ダウンを使い分けることを意識するといい。 近距離戦ではメイン、サブ+ミサで鬼の様に攻めることが出来、格闘機体を完封することも可能。 ただしND後のメイン接射は振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。 前作同様ステメインをブースト切れ付近を狙って使おう。 またアシストを残していても意味がないため、どんどん投入していこう。 僚機考察 生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。 しかし機動力が低いので、強いて言えば機動性の高い機体が理想。 また性能の都合上相方の負担がやや大きい。 コスト3000 ヘビアの生存能力が非常に高いので、3000側も安心。ヘビアが最も生きるコンビ。 だが、ヘビアが片追いされると辛い一面もあるので、前に出すぎず押したり引いたりを意識しよう。 ちゃんと引くべきところで引いて、敵を待てているのならば、逆に逆襲の迎撃タイムで相手を料理できる。 νガンダム ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、 どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。 どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。 ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した働きが求められる。 欠点としては、νは相方の片追いを止めれるほどの機動力が無く、相手が機動力コンビだと苦戦する。 ウイングガンダムゼロ 前作に引き続きのWコンビ。 ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。 火力、機動力も十分に備えており、最高に相性がいい。 コスト2000 ヘビアの生存能力が高すぎて体力調整が難しく、かといってヘビアが前に出てもたいした仕事はできない。 つまり最も安定しないコストのコンビ。特に耐久の消耗が激しく、後方からの援護も機体出来ないMFとは相性最悪。 ヘビア並の生存力があるガンダムやデスサイズ以外と組むとほとんど機能しない。 相方のほうが腕がある場合は逆に安定する。 ガンダムエクシア 攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。 弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。 間違ってもエクシアの邪魔はしないように。 問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。 コスト1000 コスト2000より安定するコンビ。ヘビアが片追いされる展開になるが、それなりに生存力があるのでそれほど問題にならない。事故と体力調整にだけは気をつけよう。 ただし、機動力に欠けるので連携を常に意識するように。 得意・苦手機体考察 近づいてくる相手を迎撃するのは得意なので、格闘機に苦労することはあまりないはず。 主力武装がバズーカ系の3号機、ドム、ケンプファー等もメインで消せるので楽。 逆に苦手なのはV2やインパルスなどの高機動系。 各武装の誘導と弾速が低いので、動きが速い相手はなかなか当たってくれない。 そしてこういう機体に限って射撃の性能が良く、わざわざヘビアに近づいてくる必要がないのである。 こちらも宙返りやバリアを駆使して生存はできるが、スピードを生かして放置され僚機を追われるとそれはそれで困る。 さらにキュベレイ・ν・ストフリのようにファンネルまで持っているとバリアも通用しないため非常に辛い。 これらが相手の場合どうにかして味方が切り込んでいくのを助ける必要がある。 VS.ヘビーアームズ改対策 中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで攻撃してくるが、無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。 接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃され、格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。 非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。 幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。 また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱く、メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。 ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。 なお鉄壁に見えるメリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。 2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。 機動力と武装の特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。 大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。 焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。 総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。 外部リンク 新名無し掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改スレ(実質Part.3) たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2 ここはアーケード用ゲーム 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムの情報/攻略wikiです。 質問がある場合、いきなり質問スレに質問をするのはやめましょう。 まず、よくある質問を見たり、左のメニュー、トップの検索を利用して情報を探して、 知りたい情報が見つからなかった・無かった場合に質問するようにしてください。 また、管理人への要望は運営スレへどうぞ。 ※ページの復元方法はアットウィキ(@WIKI)ご利用ガイドをご参照ください。 基本情報 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM256 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 稼動履歴 2008年2月29日先々行稼働開始2008年3月 4日先行稼働開始2008年3月18日ROMセット稼働開始2008年3月28日本稼働開始 VS.シリーズ最新作は、ガンダムアニメ16作品での夢の大乱闘バトル! 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 携帯公式サイト 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダムvsガンダムPSP版まとめwiki 機動戦士ガンダムvsガンダムNext まとめwiki 非公式掲示板 @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki サイト内検索 検索 ガイドライン 分かり辛いところにありますが、wikiページ内の一番上(ヘッダー)に、「バックアップ」というものがあります。編集履歴は全てバックアップに残るので、復旧させるときにはご活用ください。 Wikiの編集の際には中立的な観点から客観的に書くようにしましょう。 ガイドラインはこのwikiの注意や案内を書くところです。新発見で検証したいものは討論や現行スレのほうに書くようにしてください。 間違いなどを発見した場合は修正してあげましょう。 多少遊びの入った書込みがあっても勝手に消すのはやめましょう。当Wikiはあなただけが見るものではないと言うことを常に頭に入れておいてください。 書き込みに失敗することがあるので、あらかじめメモ帳などに内容をバックアップしておくことをお勧めします。 更新内容を分かりやすくする為、可能な限り更新履歴を各ページ内の分かりやすい場所に記載して頂けるとうれしいです。 なお、更新履歴は見易くするため目安として最新の3行までとします。 ゲームに関係の無い内容は入れないように気をつけましょう。 機動戦士ガンダムシリーズ本編の詳しい情報はウィキペディアを参照してください。 作品叩き、キャラ叩き等に類する発言は荒れる元ですので禁止とします。 当Wikiに書かれている文章を他のHPに転載する際には、当Wikiより転載ということを明記するようにお願いします。 ここは議論板ではありません。ゲームに関係のない話題、設定の議論はご遠慮ください。 ガイドラインを勝手に拡大解釈し、金科玉条の様に振り回すのはやめましょう。これはガイドラインを無視していいという意味でも、全てはガイドラインどおりでなければならないという意味でもありません。 ゲーム中の台詞を含む原作ネタを書きたいときはこちらの原作ネタ用Wikiにお願いします 特別な処置を行っているページ 現在はありません 累計 - 名 昨日 - 名 本日 - 名
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こちらはストライクガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 170 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キック 特 80 キラキック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 176 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106) 二発打ち切り。リロード激早。 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82(一発12) 4発ヒットでよろけ。弾数無限。 共通武装 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 頭部バルカン (AS)50(L)∞ 1発5 フルヒットでよろけ。弾数はエールとソードは共用。ランチャーは無限。 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 112(本体50) 最大3セット撃ちながら突撃。 補正値については「ダメージ計算」参照。 【更新履歴】 09/3/3 エールNN前派生のダウン値を修正 08/10/06 共通武装を整理 08/10/06 解説、攻略を整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 [威力 80→144→189][ダウン値:1.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値2.2~2.3 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 100 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 加えて硬直も少なめ。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。 ただの隙消しであれば空換装で。 【地上ステップ格闘】 [威力 100→172][ダウン値:1.0→?] [発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 よろけ 20 1 ┗2段目 170 100 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 [威力 90→162][ダウン値:?→?] [発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 [威力 80][ダウン値:1.0] [発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘でもある、伝家の宝刀キラキック。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] [発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] [発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 [威力 75→133→176→216][ダウン値:0.8→0.8→0.4→0.4] [発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 222 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 198 ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 193 ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 [威力 70→138→187] [発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 154(最速でのみhit) ダウン ? ? ┃┃┗特派生 219 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 202 ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 188 ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 [威力 176] [発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 176 ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] [発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 これを何も考えなしに撃ちまくるとガンランチャーヒット時に撃てないということになる。意外とリロード3秒が長く感じることも。無駄撃ちしまくると空気になってしまうので、確定所を狙えるよう弾数管理には注意を。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] [発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] [発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。 こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 82][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。 よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。 性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。 味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。 ちなみに着地寸前に肩バルを撃つと機体が正面を向ききらず、向いている方向へ撃つことがあるので注意。 共通武装 【サブ射撃】頭部バルカン (エール、ソード時) [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] (ランチャー時) [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] [発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 (エール時) BRの節約に暇があれば撃つとよい。 (ソード時) 近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 (ランチャー時) 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこちらで位置取り&アラート鳴らしを。勿論換装のタイミングは間違えないように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] [硬直:43フレーム][キャンセル→なし] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ストライク part4 以下作成中,,,,,,
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WD-01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 600 L 13200 150 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) Hi-νガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)0ガンダム(実戦配備型)ユニコーンガンダムダブルオークアンタ 開発元 Lv EXP 機体 2 1000 ∀ガンダム(能力解放) 3 1330 ゴールド・スモー 4 1605 シルバー・スモー 5 1800 ∀ガンダム(ベーシック) 3 2000 ターンX 開発先 Lv EXP 機体 2 600 ガンダム 3 1200 シルバー・スモー 5 2400 ∀ガンダム(能力解放) 備考 トルネードガンダムから簡単に開発できる。 安価だが早く高性能の∀ガンダム(能力解放)に開発できる。複数を開発すれば戦力が一気に増強される。 尤も∀ガンダム(能力解放)を育てて売れば資金面で困る事は無くなるが。
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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Sガンダム MSA-0011 S GUNDAM(スペリオル・ガンダム) アナハイム社が開発した、z計画7番目のガンダム。 コードネームはι(イオタ)ガンダム。 このゲーム最強クラスの一機。 初期ステータス チューンpt 27283 スラスター出力 74/99 HP 3800/4500 スラスター速度 78/99 実弾防御 21/39 レーダー性能 66/99 ビーム防御 22/39 バランサー 62/96 機動性 48/56 旋回速度 38/72 制限事項 SPAタイプ ALICE(常時防御。攻撃・機動性能向上) 移動タイプ ホバー 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数(実数) 主1 ビームスマートガン 1183/1214/1240 23/69 1-1-/2 1/39 1/49 3-5-/6 主2 背部ビームカノン*2 572/587/600 23/69 1-1-/2 1/39 1/49 15-21-/30 主3 腰部ビームカノン*2 196/200/204 23/69 - 1/39 1/49 90-163-/270 副 インコム 248/250/252 40/69 - 1/39 1/49 3-5-/6 格 ビームサーベル 1126/1167/1200 26/39 - - - - 機体特徴 Z計画の究極の姿。EXTRA「重力からの開放」をクリアで入手可能。 ZZガンダムの火力思想をある程度踏襲しながら単体性能を極限に追求したMS。 ゴチャゴチャした外観に反して、運動性能は上位に位置する。 本機の目玉、ALICE(アリス)はEXAMに防御特性を追加した性能向上SPA。 非常に負けにくい機体で窮地に陥ってもALICEを発動させたら圧倒的優位に立てる不敗仕様。 他機のSPAは時間の制約があるが、ALICEはSPAゲージが尽きるまで持続効果が可能。 実体弾武器こそ持たないものの、1対1の戦闘では最強に位置するMSの一つ。 ただその強さは操作側にも要求され、施設内などではALICEに振り回され性能を発揮しづらい。 敵として対峙しALICEを発動されたら、鉄壁の如き撃たれ強さと回避能力の高さで動揺する。 射撃 ●主1 ビームスマートガン (MAX=1260) 狙撃系武器で威力は高いが連射ができず弾も少ない。 効率的な攻撃が出来るまではポイント稼ぎに精を出す必要がある。 それでも威力はジムスナイパーⅡを若干上回るので使いづらくはない。 ●主2 背部ビームカノン (MAX=600*2) 2連が限界だが、足の遅い機体は一撃で撃沈可能。 似た背部ビームを持つハンブラビに威力は及ばないが弾数の多さで重宝する。 ●主3 腰部ビームキャノン (MAX=204*2) メタスに似た2連マシンガンタイプの近~中距離武器。 Zプラスも同じような腰部キャノンを持つがあちらは狙撃型。 連続して当たれば高威力を発揮するも射撃中は硬直状態。 射撃は出来るだけステキャン中に行うこと。 ビームスマートガンはALICE発動後に本領発揮する。 スマートガンに限らず、背部ビームキャノンでもほとんど同じ事が出来る。 だが本命はなんといっても腰部ビームキャノンの連射に尽きる。 もはや別ゲー状態と化した弾幕は、機体入手までの労苦を帳消しにしてくれる事でしょう。 ●副 インコム (MAX=252) サブ兵装のインコムは、OT(オールドタイプ)でも使える唯一のサイコミュ兵器。 タコザクと同じオンリーワンのサイコミュなので無効化されやすい。 これはあくまでも補佐的な物と考え削りや奇襲、囮程度に使おう。 主武装で撃墜できなかった機体のとどめとしても重宝する。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=1200) 無印のビームサーベルだが、ZZガンダムを優に超える斬撃威力。サーベル束も大きい。 ALICE発動でhitコンボも上がる。 SPA (ALICE) ALICE発動後は、機動性の爆発的増加に加え、弾速も加速され、更に武器の連射数が+1される。 あまり機動力関係が高すぎるので「これ改造コード使ってないのか?」と疑いたくなる位、速くなる。 速すぎて逆に使い難くなること間違いなし。要注意。 ちなみにALICE発動時の爆発には当たり判定がある。混戦時に便利かも。 ALICEの効果は以下の通り。 ・全能力上昇(HP以外) ・常にガード状態 ・発動中は徐々にSPを消費する。SP0で解除。 ただし起動時にSPを消費しない(ゲージは通常通り一本分以上必要)。 抜けてるので追記 ALICE中はガード不可攻撃の一部(ヒートロッド等)も無効化する。 また、一部(スモーク等)を除く状態変化を無効化する。 上にも書いてあるが、ALICEを発動すると何気に弾速があがる。 これにより、ムーバブルビームカノンがおもしろいように当たる。 ちなみにALICE発動時、よく聞くと“ALICE SYSTEM WAKE UP”と言っているのが分かる。 余談だがALICE発動中はガード状態なので、この状態でダメージを受けると防御が上昇する。 耐久度10000、残り体力10%以下まで削れば20は上昇する。 出自 「ガンダム・センチネル」より アナハイム・エレクトロニクスにおけるガンダム・シリーズ(アナハイム・ガンダム)の第7番目として、Z計画における”究極のガンダム”を目指した機体。 MSギャラリーの解説で6番目となっているが、アナハイム・ガンダムの最初の機体でγガンダムこと、リックディアスからギリシャ文字を冠するガンダムを数えていくと、ι(イオタ)ガンダムであるSガンダムは7番目である。 また、同解説ではZZガンダムの強化・再設計となっているが、SガンダムとZZガンダムは同時期の開発であり、設計思想も違うため、一概にZZガンダムの強化・再設計とはいえない。 ※この違いはおそらく出典先から生まれるものである。今回のSガンダムのMSギャラリーの解説は「機動戦士ガンダム MS大全集2003」からの出典であると思われ、同誌には「Sガンダムはアナハイム・ガンダムの6番目の機体であり、ZZガンダムを強化・再設計した機体である」と、ほぼMSギャラリー解説と同じ内容が書かれている。 機体はAパーツ(上半身=Gアタッカー)、Bパーツ(下半身=Gボマー)、Cパーツ(コアブロック=Gコア)の3つのユニットからなっている。 それぞれのパーツが別個の飛行形態、コクピットを持つが、ZZのGフォートレスのように全機合体状態での飛行形態は無い。(ちなみにゲーム未登場のEX-Sガンダムでは、全機合体のGクルーザーモードがあるが、こっちは緊急時でもない限り分離飛行はできない。) また、本機にはMSの無人化を最終目標とする、オペレーティングシステムであり人工知能の「ALICE(アリス)」が搭載されている。 ちなみに、「ALICE」とは、「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment」(発展型論理・非論理認識装置)の頭文字をとって名づけられた。 上記から分かるように、本来のALICEシステムは、経験の蓄積による操縦の自動化を目指すものであり、機動性の向上はともかくとして 火器の弾速や威力が上がったりするのはEXAM同様ゲームならではの効果。 センチネル作中では、ALICE自身の判断によって、リョウ・ルーツ(ヘタレ)の操縦を無視して自動操縦のまま敵エースと交戦、撃破するレベルに達している。 そんなリョウ・ルーツさん(一応主人公)は、今回は残念ながら不在。 尚、Sガンダムの「S」は「Superior(スペリオル)」の略である。